Создаем персонажа, становимся героем и спасаем мир – вот традиционная формула Bioware, которая уже давно известна нам. В конце концов, именно эта компания приобщила геймеров к классическому ролевому геймплею, выпустив такие игры как: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и Mass Effect. В Dragon Age: Origins (в русской локализации Dragon Age: Начало). Bioware сделала проект намного богаче, создав совершенно разных персонажей с уникальным прошлым. В результате игра превзошла своих коллег по цеху размером и масштабами, привнеся в сюжет взрослые темы, звучащие среди насилия и беспорядка, царящих в мире.
Сюжет Dragon Age: Origins чрезвычайно насыщен подробностями и различными поворотами фабулы. Все происходящие события фиксируются в игровом журнале, в котором также отмечаются беседы, ключевые сюжетные перепетии и многие другие происшествия. Предыстория вертится вокруг Мрака, - опасности, которая грозит Ферелдену. Порождения Мрака – это раса существ, которых произвели на свет маги, пытавшиеся стать богами, но были прокляты за свои деяния. Ими предводительствует могущественный Архидемон. Эти чудовища регулярно через несколько сотен лет выползают из своих подземных логовищ, и начинается нашествие их легионов, известное как Мрак.
Зловещие планы Мрака увенчались бы успехом, если бы не Серые Стражи. Древний орден, в состав которого входят эльфы, гномы и люди, ценой жизни своих членов пытается искоренить Мрак во всех уголках мира. Прошло уже несколько веков, с тех пор как это зло являлось в последний раз. Знаки, предвещающие его новый приход, удручают еще больше, нежели прежде, ибо число Стражей резко упало. И что еще хуже: Ферелден раздираем на части междоусобными войнами, что делает это наступление Мрака еще более опасным.
Вот в таком мире, где нет единства, и придется обитать нашему герою, - мире, который может вызвать такой же полет фантазии как и произведения Толкина. У Ферелдена чрезвычайно богатая история, о чем нам и поведает журнал в ходе странствий. Самой большой фабульной проблемой Dragon Age: Origins является слишком частое повторение сюжетных элементов. И хотя в разных городах множество уникальных квестов, закручены все они вокруг двух вещей: убийства или предательства. Даже несмотря на то, что наши действия вызывают различные последствия, все это может показаться чуточку избитым. Не каждому городу нужен свой Макбет, король Лир или еще какой-нибудь шекспировский герой, чтобы раскручивать сюжетную спираль.
При создании персонажа Dragon Age: Origins демонстрирует глубину и гибкость. У нас на выбор есть три отдельные расы: люди, гномы и эльфы; и три основных класса: воин, вор и маг. В дополнение к этому наш герой обзаведется общими скиллами, присущими только его классу умениями, и специализированными навыками, которые мы получаем благодаря книгам, или учась у других персонажей. К концу игры протагонист станет легендарным заправским Серым Стражем, обладающим полным набором необходимых навыков, чтобы уничтожить Мрак.
В Dragon Age: Origins есть масса вариантов развития героя, а отсутствие ограничения на максимальный уровень позволяет создать двух совершенно разных персонажей, даже несмотря на их одинаковую предысторию. К примеру, можно «раскачать» берсеркера, который будет косить толпы врагов; незаметного вора, наносящего удары из тени; или мага, который будет повелевать элементальными силами. И это только некоторые варианты развития персонажей.
Нам доступно шесть уникальных сюжетных линий, а фабульная составляющая будет зависеть от расы и класса героя. К выбору этих параметров надо отнестись тщательно, потому что они повлияют на отношение окружающих. Так как каждый пролог начинается в разных местах, то и сюжетная линия будет следовать своим неповторимым курсом. По мере наших путешествий мы можем возвращаться в родные пенаты, а люди, которых мы знали, будут по-разному реагировать на нас. Если мы взяли, к примеру, мага, то наше путешествие начнется в Башне магов. Если мы про прошествии какого-то времени вернемся к месту нашего обучения, то обнаружим, что наставники и стража помнят нас, а также не забыли, как мы вели себя и что делали во время наших штудий в младые годы в Башне.
Больше всего нам не понравилось, что многие проблемы, вытекающие из предыстории персонажей, исчезают слишком легко, становясь не более чем неприятными моментами из прошлого. К примеру, многие жители Ферельдена относятся к эльфам с большим предубеждением, но со временем эта неприязнь куда-то исчезает. Учитывая то, что солидную часть игры нам придется провести, помогая объединить Ферельден для борьбы со Мраком, казалось бы, нам придется как-то решать эти вопросы расизма, особенно, если мы взяли эльфа. Простое игнорирование этой проблемы, даже без попыток сгладить эту неприязнь, кажется натянутым и неправдоподобным развитием событий, что портит сюжет.
Вдобавок в Dragon Age: Origins часто приходится делать нелегкий выбор. Хотя мы можем влиять на течение бесед при помощи соответствующих навыков (убеждая или запугивая персонажей), в игре нам нужно принимать решения, которые резко меняют курс событий, когда одна открывающаяся линейка побочных квестов перечеркивает возможность участвовать в других заданиях. Наши поступки оказывают сильное влияние на ход вещей, а некоторые из них могут изменить течение сюжета. К примеру, при осаде города можно убедить людей, чтобы они остались защищать поселение, которое в противном случае они бы покинули, так как боятся погибнуть. Даже незначительное решение может вызвать эффект бабочки и оказать значительное влияние на игру (особенно если кто-то погибает). Это одновременно и обескураживает, и вдохновляет.
Вдобавок наши поступки влияют на отношение к нам членов отряда, серьезно ухудшая или улучшая его. Тут важно внимательно следить за этим моментом по многим причинам. Во-первых, когда отношение соратника к нам улучшается, открываются бонусы для данного персонажа, которые повышают его значимость для группы. Во-вторых, чем больше товарищ по оружию доверяет главному герою, тем больше он нам раскрывается. Это дает дополнительные квесты, которые укрепят дружбу еще сильнее, что в свою очередь позволит сотоварищу обучать коллег по цеху своим умениям. В-третьих, в зависимости от пола персонажа и нашей привязанности к нему, могут возникнуть романтические отношения. Но есть и обратная сторона медали: если мы совершили поступок, который они не одобряют или порицают, то они могут покинуть отряд навсегда.
Конечно, хорошо, что взаимоотношения теперь вышли на новый уровень, однако любовные чувства выглядят какими-то неестественными, а романтические моменты урезаны до такой степени, что выглядят нелепыми. Но самой большой проблемой является то, что доверие команды можно купить при помощи подарков, даже если мы обидели их. Было бы более правдоподобным, если товарищ отказывался идти выполнять дальнейшие квесты, покуда мы не замолим вину, выполнив то побочное задание, которое он хочет. В случае нашего отказа выглядело бы логичным, если бы он покинул нас навсегда. Учитывая насколько сложными могут стать взаимоотношения между членами команды, такой подход смотрелся бы намного более реалистично. Существующая же система больше походит на банальную манипуляцию.
Конечно, Dragon Age: Origins соткана не только из исследований и отношений. В игре есть и боевая система. С врагами можно сражаться в трех режимах: в реальном времени, давать необходимые указания на паузе, или задать линию поведения для персонажей. Их всех трех самым оптимальным является применение паузы, во время которой можно сделать необходимые распоряжения. Управлять отрядом в реальном времени, да еще и когда враг часто превосходит нас числом – это форменное безумие, даже вне зависимости от того насколько хорошо мы используем быстрые команды с клавиатуры. Рано или поздно мы наталкиваемся на босса или монстра, который применяет такую тактику, которую не превзойдешь при помощи грубой силы. Линии поведения могут быть иногда полезными, но персонажи то и дело норовят вступить в обычный бой, игнорируя наши команды, где мы задали использование навыков. Вдобавок, вроде бы с уже расписанными действиями, персонажи частенько поступают по своему – идиотскому – разумению. Они атакуют не тех врагов или беззаботно идут в ловушки, которые они могли бы найти и обезвредить. Добавьте сюда еще проблемы с поиском пути, и станет ясно, что прямой контроль над всеми – самый лучший способ управления.
Такой микроменеджмент занимает много времени, но зато позволяет выжать максимум из своих подчиненных. Когда воскресаешь павшего бойца, Dragon Age: Origins «наказывает» отряд, понижая характеристики персонажа, таким образом модулируя последствия от ранения. Если мы создали хорошо сбалансированную команду, то сможем избежать этих штрафов, придумывая эффективные комбинации для уменьшения поголовья врагов. К примеру, накладываем замораживающее заклятье на приближающихся супостатов и напускаем воинов на них, чтобы они разнесли их на куски. Битвы в игре часто представляют собой жестокое зрелище: мечи звенят о щиты и врезаются в тела врагов, а магические атаки ищут своих жертв. Еще более впечатляют критические удары и анимация убийств, когда монстров шинкуют на капусту, а головы слетают с плеч , - просто фантастические штрихи к картине боя!
Тем не менее, у нас возникла пара нареканий касательно боевой системы. Во-первых, в игре нет все более возрастающих по мощи монстров, которые бы соответствовали нашему уровню. Через какое-то время во многих боях нас хотят задавить просто числом, а не умением. Вообще-то, где-то около двадцатого уровня большинство порождений Мрака убивается за пару секунд, так что все последующие враги просто растягивают игру, делая ее длиннее. Во-вторых, персонажи - даже те, которые дрались на дистанции - после боя выглядят так, как будто они побывали на скотобойне. Почему наш маг, который стоял на изрядном отдалении, весь заляпан юшкой? Количество крови можно было бы и уменьшить, особенно учитывая, что исчезает она достаточно долго.
В Dragon Age: Origins мы встретим стильное графическое исполнение, но в этом аспекте игра на целый корпус отстает от других игр. Если честно, то модели некоторых персонажей, да и сама картинка выглядят так, словно им уже несколько лет. Так что не ожидайте от проекта каких-то графических откровений, которые можно было бы ожидать от игры такого масштаба. Из плюсов стоит отметить, что управление камерой сделано хорошо, а возможность смены ракурса весьма полезна.
В игре присутствует масса диалогов с кучей акцентов, некоторые из которых сделаны хорошо, а некоторые – нет. Однако члены нашего отряда подарят несколько веселых моментов, когда они переговариваются, пытаются переспорить друзей и просто достают друг друга во время похода. Наш созданный персонаж время от времени издает случайные реплики в гуще сражений, но по большей части он является молчаливым наблюдателем. Но это и отлично, потому что здесь блистает музыка, которая могла бы стать саундтреком к какому-нибудь голливудскому фэнтези-фильму.
Что мы имеем в итоге
Dragon Age: Origins – это невероятно глубокая и масштабная игра, которая легко затянет на несколько десятков часов, а вы будете запускать ее вновь и вновь. Тот факт, что BioWare решила выпустить скачиваемый контент (новый герой и побочный квест) в день релиза, показывает, что компания имеет далеко идущие планы по игре. Плюс имейте в виду, что каждого персонажа можно «раскачать» совершенно по-разному, поэтому у нас в руках находится приключение, которое займет свое место в обширной коллекции RPG от BioWare. Это как раз та самая игра, которую и ждали фанаты от компании – игра, которую можно многократно перепроходить; а мир в ней невероятно живой, – и это начало новой впечатляющей серии.